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happy xiao 的频道

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  1. 刚刚听到荣格说过的这句话:年轻时看起来很正常的目标,在年老时可能会变成一种神经质式的障碍。

    我觉得正好可以用来解释胡雪岩的一生。

    via happy xiao
  2. 人生是一场动作游戏

    你觉得人生的旅程,是一场打怪升级的游戏(ARPG),还是一场修炼自我的游戏(ACT)?

    某天,我刷到一个解说动作游戏《只狼》的视频。作者在开头部分,拿只狼对比其他”魂“类游戏,他说,其他魂类游戏(比如最著名的黑魂),属于 ARPG(动作角色扮演),虽然也强调动作,但玩家可以通过提升等级、装备、技能,来获得更强的战斗力,甚至说,得到了某种稀有武器,就能减少一半的游戏难度。

    而《只狼》更像是 ACT(动作游戏)。等级和装备,在这款游戏里,起的作用并不大。遇到前期的 boss,玩家也许还能靠装备的优势,勉强战胜。到了后期,碰到更强大的 boss,如果玩家只有高等级和好装备,技术很菜的话,是怎么也无法通过的。

    这个 ARPG 和 ACT 的对比,似乎后劲很大,以至于后面几天,我都常常回想起来。在游戏世界里,ARPG 类型的代表游戏,往往都是一些吸引无数玩家的经典,比如《暗黑破坏神》,《黑魂》,《艾尔登法环》。甚至几十年前的网游《传奇》,《魔兽世界》,也都属于这个类型。玩家只要肯花时间,就能刷到稀有装备,升到更高等级,最终打败 boss,通关游戏,或者,在网游里,穿上一身顶级装备,显示身份和地位。

    至于 ACT 动作游戏,比如《怪物猎人》、《忍者龙剑传》、《鬼泣》,尽管能吸引到一些硬核玩家,但始终都属于小众游戏。究其原因,一方面有的玩家的确步擅长操作,另一方面,游戏给你的挫败感,是远远大于你能从游戏里获得的激励和满足。用一个词来形容这类游戏的话,可以说是”自虐“。

    解释完这两种类型,我想说的是,如果把人生当作一场游戏,我们这些玩家,其实可以划分为两类。

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    via 可乐周报 (author: happy xiao)
  3. 如果不是毒品,就是酒精。 如果不是酒精,就是电视。 如果不是电视,就是社交媒体。 如果不是社交媒体,就是食物。 我关于人性学到的一个简单事实是: 我们每个人都是某种意义上的“上瘾者”。 而且你知道吗? 这其实完全没问题。

    via happy xiao
  4. 刚刚耳机里放到了 YUI 的歌,让我回想起刚来上海的2005年,每天下班,走在繁花似锦的淮海路,用第一代 iPod Nano 听她的新专辑。

    一晃20多年,YUI 最好时代早已过去,我也一样。

    via happy xiao
  5. 我用 **“regularity(规律性)”** 而不是 **“consistency(一致性)”** 这个词,因为在我看来,“consistency”多少带有一种**质量稳定**的含义,而**稳定的质量**相比于**稳定的产出**其实只是次要的。 相反,“regularity”让我想到——而且是很恰当地想到——**排便是否规律**。

    via happy xiao
  6. 我在主力使用 Openclaw 的一台 vps 上设置了 Obsidian Headless Sync,然后新建了一个 ai agent/openclaw 文件夹,让🦞自己决定有哪些文件需要放进去,可以让其他机器上的 agent 能同步记忆。 它帮我分类,放好,写了 readme 和 index,生成了 sync-openclaw.skill,设置了每天凌晨同步更新。 这样我的 Obsidian vault 里面永远有一份最新的,我的🦞的记忆,在任何其他机器上,只要打开 Obsidian Sync,就能同步。 当然,如果以后用其他 agent,也可以这样同步。

    via happy xiao